ГЛАВА 10. Создание кнопок
Кнопки фактически являются четырех кадровым и
интерактивными фрагментами фильма. Когда вы выбираете для символа тип
Button (Кнопка), Flash создает временную диаграмму с четырьмя
кадрами. Первые три отображают три возможных состояния кнопки; четвертый
определяет активную область кнопки. Временная диаграмма кнопки фактически
не воспроизводится, а просто реагирует на движение указателя и действия
пользователя, воспроизводя соответствующий кадр- Чтобы сделать кнопку
интерактивной в фильме, разместите трансформу символа кнопки на Столе и
назначьте ей действия. Действия должны быть назначены именно трансформе
кнопки в фильме, а не кадрам ее временной диаграммы.
Каждый кадр во временной диаграмме символа
кнопки имеет определенную функцию (рис. 10.3):
- первый кадр - состояние Up; обычное состояние
кнопки, когда указатель на нее не наведен;
- второй кадр - состояние Over; состояние кнопки
при наведении на нее указателя;
- третий кадр - состояние Down; состояние нажатой
кнопки;
- четвертый кадр - состояние Hit; определяет
область, чувствительную к действиям указателя. Эта область при
воспроизведении фильма невидима.
Ознакомьтесь с уроком, посвященным созданию
кнопок в главе 1, или запустите встроенный урок, выбрав команду
Help (Справка) Þ Lessons (Уроки)
Þ Buttons (Кнопки).
Для того чтобы создать кнопку:
- Выберите команду Edit (Правка) Þ Deselect All (Отменить выделение), чтобы гарантированно
отменить все выделения на Столе.
Рис. 10.3.
Временная диаграмма символа кнопки
- Выберите команду Insert (Вставить) Þ
New Symbol (Новый символ) или нажмите клавиши
<Ctrl>+<F8> (Windows) или <Cmd>+<F8>
(Macintosh).
- Преобразуйте кадры кнопки в ключевые кадры.
- В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства
символа) введите имя нового символа кнопки и выберите для него тип
Button (Кнопка).
-
Flash переключится в режим редактирования
символа.
Заголовок временной диаграммы изменяется и
отражает четыре последовательных кадра, помеченные Up,
Over, Down, Hit. Первый кадр является незаполненным
ключевым кадром.
-
Создать изображение для различных состояний
кнопки можно с помощью инструментов рисования или импортировав
графические изображения, или использовав трансформу другого символа.
Можно использовать графический символ или символ фрагмента фильма в
кнопке, по нельзя вкладывать одну кнопку в другую. Если хотите
анимировать кнопку, используйте символ фрагмента фильма.
-
Щелкните на втором кадре (рис. 10.4) и
выберите команду Insert (Вставить) Þ Keyframe (Ключевой кадр), Flash вставляет ключевой кадр,
который дублирует содержание кадра.
Рис- 10-4.
Создание кнопки
-
Укажите изображение кнопки для состояния
Over.
-
Повторите шаги 5 и б для кадра Down
и кадра Hit (рис. 10.5).
Кадр Hit на Столе невидим, но именно
он определяет область кнопки, которая отзывается на щелчки указателя.
Удостоверьтесь, что изображение для этого кадра занимает достаточно
большую область и охватывает графические элементы кадров Down и
Over; оно может быть лаже больше, чем видимая кнопка. Если кадр
Hit не определен, то вместо него используется изображение кадра
Up.
Можно создать разнесенное чувствительное
изображение, поместив кадр Hit отдельно в иное местоположение,
чем другие кадры кнопки.
Чтобы озвучить какое-то из состояний кнопки,
выделите кадр этого состояния во временной диаграмме, выполните команду
Modify (Изменить) Þ Frame (Кадр)"
чтобы открыть панель Frame (Кадр), и затем перейдите на вкладку
Sound (Звук) в панели Frame (Кадр).
См. разд. "Добавление звуков к кнопкам"
гл. 6.
-
Закончив, выберите команду Edit
(Правка) Þ Edit Movie (Редактировать фильм).
Перетащите символ кнопки из окна Library (Библиотека), чтобы
создать его трансформу в фильме.
Рис.
10.5. Состояния кнопки Down и Hit
|