На главную
Подписка
Новости










Главная / MACROMEDIA FLASH / Учебник по Macromedia Flash 5.0 / ГЛАВА 10. Создание кнопок Сделать домашней страницей Добавить в избранное Написать писмо

НАЗАД СОДЕРЖАНИЕ ВПЕРЁД

ГЛАВА 10. Создание кнопок


Кнопки фактически являются четырех кадровым и интерактивными фрагментами фильма. Когда вы выбираете для символа тип Button (Кнопка), Flash создает временную диаграмму с четырьмя кадрами. Первые три отображают три возможных состояния кнопки; четвертый определяет активную область кнопки. Временная диаграмма кнопки фактически не воспроизводится, а просто реагирует на движение указателя и действия пользователя, воспроизводя соответствующий кадр- Чтобы сделать кнопку интерактивной в фильме, разместите трансформу символа кнопки на Столе и назначьте ей действия. Действия должны быть назначены именно трансформе кнопки в фильме, а не кадрам ее временной диаграммы.

Каждый кадр во временной диаграмме символа кнопки имеет определенную функцию (рис. 10.3):

  • первый кадр - состояние Up; обычное состояние кнопки, когда указатель на нее не наведен;
  • второй кадр - состояние Over; состояние кнопки при наведении на нее указателя;
  • третий кадр - состояние Down; состояние нажатой кнопки;
  • четвертый кадр - состояние Hit; определяет область, чувствительную к действиям указателя. Эта область при воспроизведении фильма невидима.

Ознакомьтесь с уроком, посвященным созданию кнопок в главе 1, или запустите встроенный урок, выбрав команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Buttons (Кнопки).

Для того чтобы создать кнопку:

  1. Выберите команду Edit (Правка) Þ Deselect All (Отменить выделение), чтобы гарантированно отменить все выделения на Столе.

    Рис. 10.3. Временная диаграмма символа кнопки
  2. Выберите команду Insert (Вставить) Þ New Symbol (Новый символ) или нажмите клавиши <Ctrl>+<F8> (Windows) или <Cmd>+<F8> (Macintosh).
  3. Преобразуйте кадры кнопки в ключевые кадры.
  4. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя нового символа кнопки и выберите для него тип Button (Кнопка).
  1. Flash переключится в режим редактирования символа.

    Заголовок временной диаграммы изменяется и отражает четыре последовательных кадра, помеченные Up, Over, Down, Hit. Первый кадр является незаполненным ключевым кадром.

  2. Создать изображение для различных состояний кнопки можно с помощью инструментов рисования или импортировав графические изображения, или использовав трансформу другого символа. Можно использовать графический символ или символ фрагмента фильма в кнопке, по нельзя вкладывать одну кнопку в другую. Если хотите анимировать кнопку, используйте символ фрагмента фильма.
  3. Щелкните на втором кадре (рис. 10.4) и выберите команду Insert (Вставить) Þ Keyframe (Ключевой кадр), Flash вставляет ключевой кадр, который дублирует содержание кадра.


    Рис- 10-4. Создание кнопки



  4. Укажите изображение кнопки для состояния Over.
  5. Повторите шаги 5 и б для кадра Down и кадра Hit (рис. 10.5).

    Кадр Hit на Столе невидим, но именно он определяет область кнопки, которая отзывается на щелчки указателя. Удостоверьтесь, что изображение для этого кадра занимает достаточно большую область и охватывает графические элементы кадров Down и Over; оно может быть лаже больше, чем видимая кнопка. Если кадр Hit не определен, то вместо него используется изображение кадра Up.

    Можно создать разнесенное чувствительное изображение, поместив кадр Hit отдельно в иное местоположение, чем другие кадры кнопки.

    Чтобы озвучить какое-то из состояний кнопки, выделите кадр этого состояния во временной диаграмме, выполните команду Modify (Изменить) Þ Frame (Кадр)" чтобы открыть панель Frame (Кадр), и затем перейдите на вкладку Sound (Звук) в панели Frame (Кадр).

    См. разд. "Добавление звуков к кнопкам" гл. 6.

  6. Закончив, выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Movie (Редактировать фильм). Перетащите символ кнопки из окна Library (Библиотека), чтобы создать его трансформу в фильме.



Рис. 10.5. Состояния кнопки Down и Hit

НАЗАД СОДЕРЖАНИЕ ВПЕРЁД

Hosted by uCoz